Zank Quest – Ultima 2

Auch der große Lord British hat mal klein angefangen: Ehe Richard
Garriott sich die Rollenspiel-Erde untertan machte und sich sein Reich
später noch aus dem All ansah, hatte er eine Eingebung für sein nächstes
Spiel. Und da es sich um eine kostspielige Sache handelte, brauchte er
einen Herausgeber, der Kosten nicht scheute. Auftritt Ken Williams.

Ein kurzer Podcast über eine kurzfristige, aber spannende Verbindung.

Wer unseren Podcast unterstützen möchte, kann das über unseren Amazon-Partnerlink machen. Es fallen für euch keine zusätzlichen Kosten an – https://amzn.to/3cB070r

RSSiTunesSpotify

Als kleinen Service hier noch die komplette Folge als Sprechertext:

In seinem Buch „Not all Fairy Tales have happy endings“ beschreibt Ken Williams, der Gründer von Sierra, den Aufstieg und Fall seiner Firma aus seiner ganz persönlichen Sicht. Das Buch hat er während der Corona-Zwangspause geschrieben, als er nicht wie sonst in den letzten Jahren mit seinem Segelschiff über die Weltmeere schippern konnte. Entsprechend liest sich das Buch: heruntergeschrieben. Deshalb ist es nicht immer ausführlich oder gar chronologisch, aber immer authentisch. An ein bis zwei Stellen geht er auch auf das Portfolio seiner Firma ein. Klar waren die Adventures seiner Frau Roberta Williams der Grundpfeiler, auf dem das spätere Große Ganze thronte. Aber Ken war von Anfang an klar, dass Sierra nicht nur auf einem Bein stehen konnte. Für die großen Schritte, die er sich vorgenommen hatte, brauchte er unterschiedlichere Titel. Der Bereich Education oder von mir aus auch Edutainment war zum Beispiel schon früh ein wichtiger Baustein. Mickey’s Space Adventure und Donald Duck’s Playground habe ich hier als schöne Spiele aus diesem Bereich ja schon gewürdigt. Später sicherte sich die Firma auch den US-Vertrieb der Addy-Reihe. Ihr wisst schon: dieser seltsame Außerirdische mit einer Vorliebe für Mathe und Deutsch bis Klasse 9. So viel zu intelligentem Leben da draußen…
Um das Portfolio bei den Spielen aufzupimpen, kaufte Sierra auch im großen Stil andere Firmen auf: Coktel Vision, Dynamics, Impressions Games oder die Papyrus Design Group wurden aufgekauft, andere Firmen wurde in den Vertrieb genommen: Vivendi und Rockstar North oder auch Relic Entertainment waren alle mal bei Sierra zu Gast. Und dann gab es da auch noch diesen jungen Texaner, der für sein drittes „offizielles“ Spiel eine Firma brauchte, die seine extravaganten Pläne bezahlte: Richard Garriott, Lord British himself. Seine ersten beiden Spiele namens „Akalabeth“ (das in Wirklichkeit bereits sein 29. Spiel war) und „Ultima: The first age of darkness“ erschienen über den Publisher California Pacific. Einer Legende nach, weil deren Chef eine raubkopierte Version von Akalabeth spielte und das Vermarktungs-Potential sah. Und warum ist es so wahrscheinlich (wenn die Geschichte überhaupt stimmt), dass es eine raubkopierte Version war? Weil Garriott das Spiel nur in dem Computerladen, in dem er jobbte, schick in ein Plastiktütchen verpackt verkaufte – und nach eigenen Angaben höchstens 12 Exemplare auf diesem Wege unter die Leute gebracht hat. Das änderte sich dann schlagartig mit einem richtigen Vertrieb. Und da der junge Lord British von jeder verkauften Einheit 5 Dollar zu sehen bekam, war er bei ungefähr 30.000 verkauften Exemplaren um wie viele Dollar reicher? Na? Wer rechnet es aus?
Ein Jahr später startete dann eine der größten Rollenspielreihen ganz offiziell durch. Wenn auch noch mit etwas seltsamen Ingredienzien, auf die ich nachher noch eingehen werde. 50.000 Exemplare von Ultima 1 gingen über die Ladentische dieser Welt. Und California Pacific freute sich schon sehr darauf, baldmöglichst einen noch erfolgreicheren Nachfolger auf den Markt zu werfen. Aber ausgerechnet jetzt ging Richard Garriott ins Kino. Im 1981 erschienenen Film „Time Bandits“ dreht sich der Plot um eine Stoffkarte, auf der die Löcher des Universum eingezeichnet sind. Durch diese Löcher will eine Bande diebischer Zwerge in Raum und Zeit herumreisen und alles klauen, was nicht niet- und nagelfest ist. Und bei diesem Vorhaben stolpern sie natürlich in die seltsamsten Gefahren… Na ja, schaut es euch gerne mal selber an. Garriott und seine Freunde haben sich den Film einige Male auf der großen Leinwand angesehen und jedes Mal, wenn die Karte zu sehen war, fleißig auf ihren Notizblöcken mitgekritzelt. VHS gab es zwar schon, aber ein vernünftiges Standbild dürfte noch bis zur Einführung der DVD Science-Fiction gewesen sein. Jedenfalls hatten sie irgendwann nach zig Kinobesuchen aus den einzelnen Versatzstücken eine komplette Karte rekonstruiert – und mussten enttäuscht feststellen, dass das, was darauf zu sehen ist, gar nicht mit der Filmhandlung übereinstimmt. Die Karte blieb allerdings in Richards Kopf haften – und lieferte einerseits die Grundlage für sein nächstes Spiel, andererseits aber auch den Grund, warum sich Sierra eben dieses „Ultima 2: The Revenge of the Enchantress“ sichern konnte. Im schönsten „Schneller – höher – weiter“-Stil wollte Richard neben dem eigentlichen Spiel auch den Inhalt der Schachtel verbessern und eine hochwertige Stoffkarte beilegen. Einige Seiten, die ich gelesen habe, gehen davon aus, dass er diese Idee von Infocom übernommen hat. Wenn das tatsächlich so war, dann war es eine echt schnelle Entscheidung von ihm. Das erste Infocom-Spiel mit den berühmten Beigaben in der Schachtel war nämlich das Krimi-Adventure Deadline, das im März 1982 auf den Markt kam. Ultima 2 erschien bereits am 24. August des gleichen Jahres. Und bei aller Liebe: das dürfte etwas zu knapp sein für den Bruch mit California Pacific, die Suche nach einem neuen Vertriebspartner, den Vertrag mit Sierra und die Produktion der berühmten Stoffkarte. Richard Garriott selbst schreibt in seinem Buch „Explore Create“ leider nur sehr knapp über diese Zeit. Die Entwicklung von Ultima 2 samt der Suche nach einem Publisher, der die extravaganten Wünsche erfüllen würde, nimmt eine einzige Seite im Buch ein. Und dann noch drei Zeilen über das Ende der Partnerschaft. Da wäre mehr drin gewesen. Jedenfalls schreibt er, dass sein Wunsch nach einer richtigen Verpackung mit zusätzlichem Inhalt von seiner Vorliebe für die alten D&D-Rollenspiele kommt. Deren Verpackungen waren und sind mit den Handbüchern und Würfeln samt diverser Charakterbögen schon beim Öffnen ein Erlebnis. Und genau das wollte Garriott auch erreichen. Weg von der schnöden Plastiktüte am Haken hin zu dem Beginn eines Abenteuers. Dass er nach eigenen Angaben von California Pacific neuerdings auch kein Geld mehr sah, dürfte ebenfalls seinen Teil zum Wechsel beigetragen haben.

Das Cover fällt aus heutiger Sicht, obwohl es nun wirklich nicht übermäßig hässlich ist, ein wenig aus dem Rahmen der Reihe. Denn inklusive Akalabeth stammen alle anderen Ultima-Cover von Denis R. Loubet. Er übernahm den Job bei Origin ab Ultima 3 und hat den ersten Teil der Serie bei dessen Wiederauflage 1987 mit einem neuen Cover versehen. Aber für Teil 2 ist er nie offiziell tätig geworden. 2015 veröffentlichte er eine Skizze, die er für einen seiner 25-Dollar-Patronen gezeichnet hatte. Einmal im Monat zeichnete er für seine Patreon-Kampagne ein Bild – und einer seiner Gönner wünschte sich Loubets Vision des Ultima-2-Covers. Ob er damals tatsächlich auf dieses Cover gekommen wäre, ist natürlich müßige Spekulation, aber schön wäre es bestimmt gewesen. Im Vordergrund der Skizze steht Minax und deutet auf ein im Hintergrund liegendes Dorf. Zu ihren Füßen warten einige geflügelte Dämonen nur darauf, endlich loszuschlagen. Hier wird eine schön bedrohliche Stimmung vermittelt, aber auch ein wenig Etikettenschwindel betrieben, indem der Science-Fiction-Aspekt komplett unter den Tisch fällt.
In zig Einträgen, in denen über Ultima 2 geschrieben wird, wird übrigens niemals der Cover-Künstler genannt. Ich finde nur eine relativ ausführliche Auseinandersetzung mit verschiedenen Covern aus den Achtziger Jahren, in denen das Werk einem Künstler namens Paul E. Stinson zugeordnet wird. Dieser hat zwei Jahre nach Ultima 2 das Cover von „The Wizard and the Princess“ gestaltet und dabei entweder von sich selbst oder von dem Originalkünstler von Ultima 2 geklaut. Denn die titelgebenden Figuren stehen auf dem steinigen Weg, der zur Burg führt. Immerhin ist das ganze Bild im Vergleich zu 1982 gespiegelt und überarbeitet, aber ein wenig faul wirkt das schon… Nachdem ich weder in der Literatur noch bei Mit-Gamern schlauer wurde, habe ich mich an die Schwarm-Intelligenz namens Twitter gewandt und siehe da: Richard Garriott selbst bestätigt, dass Paul E. Stinson der Cover-Artist ist. Schade, dass er durch Denis Loubet so an den Rand gedrängt wurde – und dass sein Name noch nicht mal im Ultima 2-Manual genannt wird. Dessen Gestaltung übrigens ein frühes Werk des späteren Space-Quest-Grafikers Mark Crowe ist. Der hat in jungen Jahren seinen Sierra-Einstieg mit Q&A und der Gestaltung von Handbüchern gefeiert, bevor er dann eigene Spiele entworfen hat.
Aber Verpackung hin, Stoffkarte her: Worum geht es denn in Ultima 2 – The revenge of the enchantress?
Nun, nachdem der Spieler im ersten Teil der Serie dem bösen Zauberer Mondain heimgeleuchtet hat, taucht hier dessen geheime und bisher mit keinem einzigen Wort erwähnte Schülerin Minax auf. Diese ist auf den Spieler wegen des heimtückischen Mordes an ihrem Liebsten natürlich ziemlich sauer und reist durch die Zeittüren, die sich nach Mondains Niederlage gebildet hatten, zurück an den Ursprung der Zeit, um von dort aus Chaos und Zerstörung zu stiften. Aufgabe des Spielers ist natürlich, durch die verschiedenen Zeittore zu treten, überall wieder Ordnung zu schaffen und Minax gut ausgerüstet gegenüberzutreten. Und natürlich, auf allen Planeten des Sonnensystems mal vorbei zu schauen. Klar. Ebenso klar wie die Tatsache, dass Ultima 2 im Gegensatz zum Rest der Reihe plötzlich auf der Erde spielt. Was laut Garriott an der Idee mit den Zeitportalen lag. Logisch: Das alte Ägypten kann der gemeine Computerspieler besser einordnen als sagen wir das Pangalaktische Imperium. Falls einer von euch da draußen die Wörter „Ultima“ und „Planeten“ nicht direkt in einen Zusammenhang bekommt: Die frühen Rollenspiele waren ein feucht-fröhliches Sammelsurium. Geschrieben von Nerds, geschrieben für Nerds. Es gab also überhaupt keinen Grund, irgendein beliebtes Sujet auszulassen und mit Missachtung zu strafen. Es war cool? Dann rein damit in den Spiele-Code. Erst später sorgte eine Art Reinheitsgebot dafür, dass diese Vermischung immer seltener vorkam. Bis dahin gab es aber auch in anderen Serien, die später reine Fantasy wurden, Ausflüge in die Science-Fiction. Might & Magic zum Beispiel geizte nicht an Raumschiffen und Außerirdischen. Immerhin wurden die potentiellen Käufer von Ultima 2 schon mit dem Covermotiv vorgewarnt: Während groß im Hintergrund eine geflügelte Version des „Dings aus dem Sumpf“ drohend die Arme erhebt, tritt im Vordergrund eine behelmte Figur mit Han Solo-Hose und imperialen schwarzen Stiefeln durch eine mitten in der Luft schwebende Tür und verschwindet dabei offensichtlich bereits zur Hälfte. Die Rückseite der Verpackung führt in einigen Versionen das Motiv weiter und zeigt am Ende dieser Landschaft einen steinigen Weg, der an einer Burg auf einem sehr hohen Berg endet. Diese Burg fanden die Herrschaften bei Sierra direkt so gelungen, dass sie sie bei ihrer Wiederveröffentlichung von Ultima 1 unter ihrem eigenen Label gleich als neues Cover-Motiv verwendet haben. Könnte natürlich auch eine Sparmaßnahme gewesen sein, aber wer glaubt denn schon an so was…
Das Spiel beginnt, wie das Rollenspiel-Grundgesetz es vorschreibt, mit der Charakter-Generierung: Vier Klassen (Menschen, Elfen, Zwerge und Hobbits), vier Typen (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) und sechs Charakterwerte (Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Charisma, Weisheit und Intelligenz) sowie das Geschlecht (damals nur männlich oder weiblich) definieren eure Figur. Name obendrauf und ab dafür! Direkt danach macht Garriott noch ein wenig Werbung in eigener Sache. Weiß auf schwarz steht noch vor dem eigentlichen Vorspann, dass wir hier „Part 2 of the #1 bestselling fantasy role-playing game by Lord British“ spielen. Nur kein Druck… So, da sind wir dann also. Die Optik hat sich im Vergleich zum Vorgänger praktisch nicht weiterentwickelt. Das ist zwar einerseits wegen der Limitierung des Apple 2 nicht so irre verwunderlich, andererseits ist Garriott doch heutzutage dafür bekannt gewesen, den alten Code immer komplett in die Tonne zu kloppen und einen Nachfolger „from the scratch“ zu entwickeln. Was ja später zu den lustigen Ablegern mit der Ultima-6-Engine geführt hat, weil EA dieser Code-Verschwendung nicht mehr tatenlos zusehen wollte und die Worlds of Ultima ins Leben rief. Ist es also nur ein Mythos, dass Garriott ständig von vorne anfing? Nein! Für Ultima 2 stieg er komplett auf Assembler-Code um und strickte deshalb jede Zeile neu. Ebenfalls ein Novum war, dass The Revenge of the Enchantress erstmals nicht nur für den Apple 2 auf den Markt kam. Nein, auch ¬¬¬der PC, der Atari 800 und der C64 kamen schnell in den Genuss des (und hier wiederhole ich gerne die Worte des großen Meisters) „Part 2 of the #1 bestselling fantasy role-playing game by Lord British“. Herrlich. Beim zweiten Mal klingt es gleich nochmal so gut!
Wie spielt es sich denn nun, dieses Ultima 2? Na ja, ich schätze, dass die alten Rollenspiele leider nicht so besonders gut altern. Wie auch? Ich kann mich zwar mit der schlichten Optik anfreunden und komme nach einer Weile auch halbwegs mit der Steuerung per Tastatur-Befehl klar, aber gerade diese Reihe hat später so unglaubliche Schritte nach vorne gemacht, dass die frühen Teile damit kaum vergleichbar sind. Wären sie eben nicht die Vorläufer von „The False Prophet“ oder „The Black Gate“, dann würden sich heutzutage nur noch wenige Rollenspiel-Fanatiker an die Spiele erinnern. Klar, aus dem beschränkten Speicherplatz war nicht mehr an Story rauszuholen und früher haben wir die Geschichten eben in unserem eigenen Kopf entstehen lassen. Und das ist eine Kunst, die wir alle ziemlich verlernt haben angesichts solcher Bretter wie Baldur’s Gate 2 oder Planescape: Torment. Heutzutage ist die Leere in Ultima 2 schon recht auffällig. Wenn Garriott als Sohn eines Astronauten schon unbedingt Reisen auf Planeten einbauen musste, dann sollte da doch irgendwas zu finden sein. Aber so wirklich viel los ist im Weltraum leider nicht. Die eigentlich coole Idee verpufft wirkungslos – oder schlimmer: Sie langweilt recht schnell.

Spielerisch bleibt alles beim Alten bzw. nimmt es Ultima 1 einfach mal den Fernkampf weg. Konntet ihr im ersten Spiel noch mit Blastern Gegner auch aus der Ferne bekämpfen, gibt es hier nur noch Nahkämpfe – obwohl die gleichen Waffen immer noch im Spiel und benutzbar sind. Nur Minax wird euch im Endkampf aus der Ferne beharken, während das allen anderen Figuren verwehrt bleibt. Ansonsten steuert ihr eure Strichmännchen-Figur in einer Art Draufsicht über die Landkarte und findet ab und zu Ortschaften, die ihr betreten könnt. Oder Monster. Oder Diebe. Oder die Tore, durch die ihr in Raum und Zeit reisen könnt. Diese tauchen an bestimmten Stellen der Landschaft immer mal wieder auf und verschwinden wieder. Und dann gibt es natürlich noch die 3D-Dungeons, die wie schon im Vorgänger funktionieren: Für heutige Augen etwas schmucklos, aber damals war das schon schick.

Außer der schicken Verpackung und der Stoffkarte gibt es meines Wissens nach nur noch einen kleinen Hinweis im Spiel, dass Ultima 2 jetzt von Sierra vertrieben wurde: Eine dringend benötige Waffe, die der Spieler im Jahre 1990 in New St. Antonio von Sentri kaufen muss, hat den klangvollen Namen Enilno – was rückwärts gelesen schlicht das Wort Online ergibt. Passend bei einem Vertrieb, der bis 1982 Online Systems und danach Sierra On-line hieß. Die Waffe ist mit 500 Goldstücken nicht unbedingt preiswert zu haben und Sentri ist noch dazu in einem Gefängnis untergebracht, in dem sich viele Wächter tummeln, aber nur mit Enilno lässt sich Minax besiegen. Es hilft also nix, da müssen wir durch… Das Schwert hat später nur noch einen kleinen Easteregg-Auftritt in Ultima 5, wo es in der Unterwelt unter dem Dungeon Hythloth zu finden ist. Das Ultima six Project, ein Fan-Remake von Ultima 6, hat die Waffe ebenfalls eingebaut. Eine große Bedeutung für die Reihen-Historie hat sie allerdings nicht mehr. Ganz im Gegensatz zu Sentri, der bis einschließlich Ultima 7 ein regelmäßig wiederkehrender Charakter war und dessen Spur sich erst bei Serpent Isle verlor.
Was genau zum Bruch zwischen Richard Garriott und Ken Williams führte, ist nie so ganz klar geworden. Ultima 2 war mit 50.000 verkauften Exemplaren im ersten Jahr wie schon der Vorgänger ein großer Erfolg und Garriott hatte in Sierra ja einen Partner gefunden, der seine extravaganten Packungswünsche exzellent umgesetzt hatte. Weder in Garriotts Buch Explore/Create noch in Ken Williams Autobiografie verlieren die Autoren viele Worte über diese Zeit. Die Seite „The digital antiquarian“ schildert den Bruch als einen Culture Clash zwischen dem texanischen Arbeitsethos von Garriott und der damals sehr lockeren Party-Atmosphäre bei Sierra, die sich erst später geben sollte. Obendrauf kamen noch Vertrags-Differenzen: Wie schon gesagt war Ultima 2 der erste Titel der Reihe, der nicht nur auf dem Apple 2 erscheinen sollte. Von Anfang an war eine Atari-8-Bit-Fassung im Vertrag festgehalten, die zwar von Chuck Bueche programmiert wurde, für die Garriott aber dennoch als Designer und Programmieren Tantiemen bekam. Die kurz darauf entwickelte PC- und noch später die C64-Version konnte Sierra allerdings ohne Garriotts Genehmigung entwickeln lassen und musste ihm dafür nur noch die Designer-Tantiemen zahlen. Anscheinend hatte Garriott diesen Passus übersehen oder er ging nicht von weiteren Fassungen aus. Immerhin gehörten ihm auch weiterhin die Namensrecht an Ultima. Und weil er nach den Erfahrungen der letzten Jahre schlicht keine Lust mehr auf einen Publisher hatte, der ihm in seine Entscheidungen reinreden konnte, gründete er zusammen mit seinem Bruder Robert Garriott und Chuck Bueche – Ihr erinnert euch? Der Atari-8-Bit-Programmierer von Ultima 2 – seine eigene Firma Origin Systems. And they created worlds. Die Rechte an Ultima 2 und seinem Vorgänger, den Sierra ja ebenfalls wiederveröffentlicht hatte, fielen nach ein paar Jahren zurück an Richard und so endete eine kurze Geschäftsverbindung, die aber für die Computerspiel-Szene einen unglaublich großen Nachhall hatte.
Einen kleinen Nachklapp zu der Geschichte gibt es übrigens noch: Sierra brachte 1993 noch ein Spiel namens Ultima: Escape from Mt. Drash auf den Markt. Garriott hatte damit allerdings überhaupt nichts zu tun – aber er gab offiziell seine Zustimmung, es mit dem Zusatz „Ultima“ zu versehen. Sierra versuchte natürlich, mit dem zugkräftigen Namen noch ein paar Käufer mehr zu erreichen. Die Verbindung zu der Rollenspiel-Serie ist allerdings dünner als ein Blatt Papier: Mt. Drash taucht indirekt in Ultima 1 auf, da der Spieler dort in die Minen von Mt. Drash vordringt – der eigentliche Berg ist kein Schauplatz des Spiels. Und das Cover des Spiels greift sich die Rückseite des Ultima 2-Covers mit dem Schloss und klatscht es als „neue“ Vorderseite erneut auf einen Karton. Das war es. Keine Story- oder Figuren-Verknüpfung. Etwas dünn…
Im Spiel selbst läuft der Spieler durch zufällig generierte 3D-Dungeons und muss innerhalb eines Zeitlimits alle Monster töten, bevor er das nächste Level betreten kann. Die Monster heißen übrigens „garrintrots“. Ob das eine Anspielung ist, darf jeder von euch selbst entscheiden. Ungefähr ein Viertel des Bildschirms zeigt oben links das Labyrinth aus Ego-Perspektive, ein weiteres Viertel oben rechts die Draufsicht und die untere Hälfte ist den Kämpfen gewidmet, in der aus Zeichensatz zusammengesetzte Figuren ums Überleben kämpfen. Für einen Commodore VC-20 sah das alles gar nicht schlecht aus – aber einen großen Nachhall in der Games-Historie hinterließ das Spiel nicht. Sierra schien selbst nicht besonders an das Spiel zu glauben, denn sie schalteteten nur eine einzige Print-Anzeige im Compute!-Magazin. Eine genaue Anzahl der produzierten Exemplare ist nicht einsehbar, aber es sollen um die 3000 Exemplare gewesen sein. Und selbst davon wurden Exemplare am Fuße einer Klippe gefunden, über die ein Händler seine unverkaufte Software geworfen hatte. Entsprechend selten ist das Spiel noch erhalten geblieben und entsprechend selten wird mal ein Exemplar auf dem Retro-Markt angeboten. Wer aber möchte, kann sich stattdessen mal den PC-Port von Kasper Fauerby anschauen, der viel vom ursprünglichen Code verwendet hat.
Gut, das war dann mein kleiner Exkurs durch die kurze Episode, in der sich zwei Giganten der Games-Branche kurzzeitig zusammentaten. Ich hoffe, dass euch die Folge ein wenig unterhalten hat und freue mich schon auf die Nächste. Bis dahin!


3 Replies to “Zank Quest – Ultima 2”

  1. Drapondur

    Hab heute Abend gemerkt, dass ich die noch gar nicht gehört habe. *schäm*
    Eine sehr schöne recherchierte Folge! Als alter Ultima-Fan fand ich die sehr interessant.
    Anmerkung: Ab dem Zeitpunkt 18:17 – 18:30 gibt einen kleinen Schnittfehler. Der Anfang des Satzes ist zweimal hintereinander zu hören.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.